martes, 20 de abril de 2010

Dragon Age RPG

Bueno, pues ya está de camino el Dragon Age RPG. A ver qué tal está. Lo cierto es que me han encargado que pidiera un par de copias, y no he podido resistirme (por el precio y porque viene en formato caja) y he pedido otra para mí.

Ya lo probaremos cuando llegue.

martes, 13 de abril de 2010

D&D 4 - mini review

Bueno, pues la semana pasada pudimos probar (por fin) la 4ª Edición de Dungeons and Dragons, publicada en castellano por Devir. La verdad es que hicimos un intensivo de Semana Santa, jugando jueves, sábado y lunes, así que ya podemos comentar un poco esta nueva edición, con primeras impresiones de juego. Si queréis ver algunas fotos de los distintos módulos que van apareciendo para el juego, remitiros a la interesantísima web de La Marca del Éste, donde podéis ver las 'fotoreviews' que realizan. Aquí tan solo pretendo dar unas pequeñas nociones del sistema de juego para la gente que ya conozca la anterior edición (bien 3.0 o 3.5).

La verdad es que la sensación inicial es que han tendido a simplificar muchos de los aspectos del juego. Se acabaron las listas interminables de hechizos, por ejemplo. Ahora, cada clase tiene una lista de poderes clasificados por su frecuencia de uso: a voluntad, por encuentro y diarios, así como otros poderes de utilidad que tienen diversos usos. Además, por poner un ejemplo, un personaje de nivel 2 tan sólo tiene dos o tres poderes a voluntad, uno o dos poderes por encuentro, y un poder diario, así como un poder de utilidad. Para que os hagáis una idea, ahora un proyectil mágico es un poder a voluntad de mago, que puede lanzar tantas veces como quiera.

Además de los distintos poderes, todo el mundo posee un ataque básico, para el que se usa el bono de fuerza más la mitad del nivel del personaje. Porque este es un aspecto que también ha cambiado. Ahora, para atacar se calcula la mitad del nivel de tu personaje (para la defensa también), y los poderes, en lugar de usar el bono de fuerza, utilizan, normalmente, el bono de la principal característica del personaje (fuerza para el guerrero, destreza para el pícaro, inteligencia para el mago...). Así que, a la hora de impactar, todas las clases están equilibradas. Otra cosa es el daño que hacen. Aquí se aprecia que han separado las distintas clases en función de su rol dentro del grupo. Tenemos cuatro 'tipos': clases de ataque, de defensa, controladoras y líderes. Las de ataque son las que más daño hacen. Las de defensa, las que aguantan mejor el daño, además de ser las mejor preparadas para proteger a otros personajes del grupo. Las controladoras, son las capaces de atacar a varios enemigos a la vez con poderes que impactan en área, y las líderes son las que tienen características de apoyo al grupo (clérigos, bardos, señores de la guerra).

Las defensas también han cambiado. Ahora, aparte de la Clase de Armadura (CA), tenemos tres defensas: Fortaleza, Reflejos y Voluntad, lo que antes eran las tiradas de salvación. Además, ahora para la defensa de Fortaleza usaremos el bono superior de los de Fuerza y Constitución (antes era el de constitución), para Reflejos el mayor de Destreza e Inteligencia, y para Voluntad el mayor de Sabiduría y Carisma. Así como en la tercera edición los hechizos obligaban normalmente una tirada de salvación, ahora los poderes se lanzan contra las defensas. Por ejemplo, para impactar con una bola de fuego se hace un ataque contra la defensa de Reflejos de todos los enemigos a los que impacte. Se tira por cada uno de ellos, y luego se hace una sola tirada de daño para todos ellos. Aun así las tiradas de salvación siguen existiendo, pero básicamente se utilizan para eliminar las Condiciones que tenga el personaje. Una tirada de salvación es lanzar 1d20. Si sale 10 o más, salvas (más los consiguientes bonos/malus por objetos, etc).

¿Qué son las Condiciones? Bien, ahora muchos de los ataques hacen que tu personaje quede en un estado que puede ser Atontado, Ciego, Tumbado... Además, muchos ataques hacen daño por asalto. Este daño puede ser evitado con las tiradas de salvación mencionadas.

Otra cosa que ha cambiado es la curación. Ahora, todo el mundo posee una serie de Esfuerzos Curativos, que equivalen a un cuarto de los puntos de golpe totales del personaje. Hay una acción que es 'Second Wind' (no recuerdo ahora cómo está traducido en el manual en español), que se puede ejecutar una vez por encuentro, y que hace que gastes un Esfuerzo Curativo y recuperes esa cantidad de puntos de golpe. Hay clases que tienen poderes para ayudar a que puedas gastar más esfuerzos curativos por encuentro (como el clérigo, el bardo y el señor de la guerra). Y ya está. Los hechizos de Curar Heridas Moderadas, etc, ya no existen. Ahora son poderes de utilidad a razón de un uso por día. Las pociones, lo único que hacen es que puedas gastar un Esfuerzo Curativo, y si no te quedan, te fastidias. Eso sí, se recuperan tras un descanso prolongado.

Y más cosas nuevas, como por ejemplo la lista de habilidades, que se ha visto reducida apenas a unas 10. Además, no tienes puntos de habilidad por nivel. O la tienes entrenada (+5 a la prueba de habilidad) o no. Por ejemplo, abrir cerraduras, desactivar trampas, etc, se agrupan ahora en una sola habilidad. Y otras pequeñas cositas.

La sensación general que nos ha quedado es que los combates se hacen más largos que en tercera edición. También puede ser que llevamos un grupo en el que las clases de ataque brillan por su ausencia, y de ese modo nos cuesta más acabar con los enemigos. Pero sí que se hacían largos los encuentros. Aunque en líneas generales, personalmente, me ha gustado la 4ª edición. Ya veremos con el tiempo si más o menos que la 3.5. Cierto es que está claramente orientado a jugar con miniaturas, y por ello habrá mucha gente a la que no le guste. De hecho van a publicar juegos de tablero con este sistema (como por ejemplo, el Castillo Ravenloft). Pero en un grupo como el nuestro, en el que ya nos hemos acostumbrado a usar las miniaturas para representar todos los combates de prácticamente todos los juegos que jugamos, pues no nos causa ningún trauma. Por lo menos, están sacando muchos módulos y aventuras para el juego, lo que siempre es de agradecer.